VR-Fibel, Teil 3: Bewegen in VR und Hardware-Szenarien

Teil 1: Begriffserklärungen
Teil 2: Räume und Multi-User Anwendungen
Teil 3: Bewegen in VR und Hardware-Szenarien

Bewegen in der virtuellen Welt

Wenn Nutzer in „echt“ einen Schritt machen, bewegen sie sich auch in der virtuellen Welt um einen Schritt. Oft sind die virtuellen Welten jedoch weit größer als das Zimmer oder der Sensorbereich des Nutzers.
Daher gibt es zusätzliche Möglichkeiten, sich in einer virtuellen Welt zu bewegen. Je nach Anwendungsfall können beispielsweise folgende Möglichkeiten eingebaut werden:

„Sich in der Welt verschieben“

Der Nutzer kann sich mit seinem Controller in der Welt verschieben. Der Bewegungsablauf ist ähnlich wie das Bewegen mit einer Geh-Hilfe – nur glücklicherweise deutlich schneller.

Teleportieren

Beim Teleportieren zeigt der Nutzer mit dem Controller dorthin, wo er sein will. Auf Knopfdruck wird er dann an die betreffende Stelle hin-teleportiert.

Andere Bewegungsmöglichkeiten

Es gibt noch einige andere Varianten zur Bewegung in der virtuellen Welt. Klickbare Übersichtskarten, Verkleinern der Welt für „Riesenschritte“ und vieles andere ist möglich, aber nicht immer sinnvoll.

Durch unten erwähnten „Anti Latency“ Boden-Matten kann in großen Räumen jede Entfernung auch mit echten Schritten zurückgelegt werden.

Gerne erarbeiten wir mit Ihnen die sinnvollsten Lösungen für Ihren speziellen Anwendungsfall!

Ausgewählte Hardware-Szenarien

Es gibt viele verschiedene Hardware-Lösungen für VR-Anwendungen. Und nicht für jede Anforderung ist die teuerste Lösung auch die beste.
Wir haben Ihnen einige Szenarien für verschiedene Anforderungen zusammengestellt.

Szenario 1: Valve Index

Die Valve Index hat eine hohe Qualität in jeder Hinsicht. Von allen von uns getesteten Brillen hinterlässt sie den besten Eindruck. Auch bei regelmäßiger Nutzung waren bis heute keine Abnutzungserscheinungen zu bemängeln. Die Valve Index ist allerdings keine günstige Brille. Wie bei den meisten VR-Systemen sind Sensoren und ein leistungsstarker Computer nötig.

Kosten:

Ca. 1100 € für jede Brille (incl. Controller und Sensoren). Dazu etwa 1000 € für einen passenden PC für jede Brille. Dieser Preis steigt auf etwa 1500 € falls Laptops gewünscht sind. Zusätzlich etwa 300 Euro rollbaren, Staub-geschützten Unterstand.
Gesamt: Etwa 2500 Euro pro Anwender.

Installationsaufwand:

Sensoren müssen entweder an Wänden festgeschraubt oder auf Stative gesetzt werden. Die zugehörigen Rechner müssen eingerichtet / angeschlossen werden.

Risiken/Nachteile:

  • Beim Einsatz an anderen Orten (andere Zimmer, andere Bildungsinstitute, Messen) müssen die Sensoren und Rechner am jeweiligen Ort neu aufgebaut und eingerichtet werden.
  • Es kann zu Lieferverzögerungen von mehreren Monaten kommen.

Szenario 2: Oculus Quest ohne PCs

Die Oculus Quest benötigt keine  Basisstationen, keinen zusätzlichen PC und kann ohne Kabelverbindung genutzt werden. In der Brille ist ein kleiner Computer integriert, auf dem die Anwendung ausgeführt wird.

Das macht die Oculus Quest unkompliziert und günstig.

Allerdings ist die Oculus Quest nicht so leistungsstark wie Brillen, bei denen die Grafik auf einem vollwertigem PC berechnet wird. Das kann die Entwicklungszeit leicht erhöhen. Eventuell müssen auch einzelne Einschränkungen beim Programmablauf in Kauf genommen werden.

Kosten:

450 € pro Brille. Controller sind enthalten. Weiteres Zubehör (PCs oder Sensoren) ist nicht nötig.
Gesamt: Etwa 450 € pro Anwender.

Installationsaufwand:

Keine zusätzlichen Aufbauten nötig.

Risiken und Nachteile:

  • Es kann zu Lieferverzögerungen von mehreren Monaten kommen.
  • Die Oculus Quest läuft ohne zusätzlichen PC und ist daher nicht sehr performant. Die dargestellte Grafik muss daher einfacher sein. Auch können zusätzliche Entwicklungszeiten zum optimieren der jeweiligen Anwendung nötig sein.
  • Beim Einsatz ohne Kabel ist die Nutzungsdauer auf etwa zwei Stunden begrenzt.

Szenario 3: Oculus Quest mit PCs

Die Oculus Quest kann optional durch einen zusätzlichen PC ergänzt werden. Dadurch steigt die Leistung der Brille. Allerdings steigen dadurch die Kosten und der Aufbau wird etwas aufwendiger.
Das Szenario 2 (Oculus Quest ohne PCs) kann auch nachträglich auf Szenario 3 erweitert werden.

Kosten:

Etwa 450 € für Brille mit Controllern. Etwa 1000 € für Rechner (oder 1500 für Laptops). Etwa 300 € rollbaren, Staub-geschützten Unterstand. Knapp 100 € für Spezial-Kabel.
Gesamt: Etwa 1850 € pro Anwender.

Installationsaufwand:

Computer müssen eingerichtet/aufgebaut werden.

Risiken und Nachteile:

  • Es kann zu Lieferverzögerungen von mehreren Monaten kommen.

Ergänzung/Alternative zu Sensoren: VR Anti Latency Bodenmatten

Diese (oben erwähnten) Bodenmatten können für große Hallen sinnvoll sein. Während mehr als vier herkömmliche Basisstationen durch Sichtbarrieren getrennt werden müssen, können diese Bodenmatten unbegrenzt verlegt werden.
Die Kosten bewegen sich aktuell bei 150 € pro 10m², zuzüglich einer Lizenzgebür von 1500€ pro Nutzer. 

https://antilatency.com/

Die anderen Teile dieser Fibel:

Teil 1: Begriffserklärungen
Teil 2: Räume und Multi-User Anwendungen
Teil 3: Bewegen in VR und Hardware-Szenarien

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