Warum scheitern Projekte? Warum sind einige Teams erfolgreicher als andere? Diese und ähnliche Fragen stellt sich wahrscheinlich jeder, der längere Zeit mit irgendeiner Art von Projektarbeit zu tun hat.
Ein wichtiges Element sind – nach meiner Meinung – die unterschiedlichen Rollen, welche die Mitglieder in einem Team spielen. In seinem (lesenswerten) Buch „Death March“ nennt Edward Yourdon acht solche Rollen, auf die ich im Rest des Artikels eingehen werde. Ein Team, in dem zu viele dieser Rollen nicht oder falsch ausgefüllt sind, wird nie wirklich gut funktionieren!
Hierzu eine gute und eine schlechte Nachricht vorweg
Die gute Nachricht ist, dass ein Mitglied mehrere dieser Rollen ausfüllen kann. Einige der Rollen lassen sich auch von außerhalb füllen. Es ist daher möglich, in einem gut geführten Team mit 2, 3 Mitgliedern alle Rollen zu besetzen.
Die schlechte Nachricht ist, dass es fast unmöglich ist, jemandem beizubringen, eine bestimmte Rolle zu spielen. Aus einem technikverliebten Eigenbrötler wird auch durch intensive Schulung kein empathischer Team Worker. Um so wichtiger ist es, bei der Zusammenstellung eines Projektteams neben den technischen und fachlichen Fähigkeiten auch auf diese Soft Skills zu achten.
Die Rollen
Wie oben geschrieben nennt Yourdon acht unterschiedliche Rollen. Ein kleiner Einwurf am Rande: Ich spreche im Folgenden innerhalb einer Rollenbeschreibung entweder von einer weiblichen oder männlichen Person. Damit soll in keiner Weise impliziert werden, dass die Rolle besser von einem Mann oder einer Frau ausgefüllt werden kann. So wie es sehr empathische und einfühlsame Männer gibt, gibt es genauso auch dominante, technophile oder rationale Frauen.
Chairman – Der Anführer Ein guter Anführer steuert die Arbeit am Projekt. Er achtet darauf, dass die Ressourcen des Teams effizient genutzt werden und verteilt die Aufgaben unter Berücksichtigung der Stärken und Schwächen der Teammitglieder. Diese Rolle wird häufig vom offiziellen Team- oder Projektleiter ausgefüllt.
Shaper – Die Architektin Die Architektin formt die Arbeit des Teams. Sie beeinflusst die Diskussionen auf ein fachlich-technisches Gesamtziel hin. Häufig wird diese Rolle von einer erfahrenen Seniorentwicklerin („lead developer“) oder Softwarearchitektin besetzt. Eine gute Architektin ist visionär. Sie hat ein globales Konzept des Projektziels und vermittelt dies an die anderen Mitglieder des Teams.
Plant – Der Erneuerer Der Erneuerer begeistert sich für neue Technologien und Methodiken. Ein guter Erneuerer ist ständig auf der Suche nach innovativen Ansätzen und besseren Lösungen für die großen Probleme im Projekt.
Monitor-Evaluator – Die Skeptikerin Die Skeptikerin begutachtet und bewertet Probleme und Ideen. Eine gute Skeptikerin analysiert fachlich und rational und bietet dem Team ein stabiles Fundament um Entscheidungen über das Vorgehen im Projekt zu treffen. Sie bildet einen konservativen Ruhepol und ist ein wichtiges Gegengewicht für den Optimismus der Architektin und des Erneuerers.
Company Worker – Der Arbeiter Der Arbeiter ist – wie der Name schon sagt – derjenige, der den Löwenanteil der konkreten, praktischen Arbeit leistet. Kein anderes Teammitglied produziert soviel Code, Grafiken usw. wie der Arbeiter. In Diskussionen bringt der Arbeiter selten eigene Ideen oder Vorschläge ein. Auch wenn diese Rolle auf den ersten Blick langweilig und grau erscheint ist es am Ende des Tages der Arbeiter, der in einem Projekt schrittweise aus Ideen Fakten macht.
Team Worker – Die Vermittlerin Die Vermittlerin stärk ihre Kollegen, hilft mit Schwächen umzugehen und hält die Kommunikation innerhalb des Projekts am Leben. Vor allem während kritischer Zeiten im Projekt ist es der Vermittlerin zu verdanken, dass ein Team nicht auseinander bricht sondern zusammen hält und sich als geschlossene Einheit den Herausforderungen stellt. Eine gute Vermittlerin bemerkt, wenn jemand verletzt oder verärgert ist und schafft Missverständnisse schnell aus der Welt.
Resource Investigator – Der Beschaffer Der Beschaffer kennt jeden in der Firma und weiß, wo es was gibt. Sei es fehlender Toner am Wochenende, Plattenplatz für Backups, ein Beamer für einen Vortrag oder ein Bus, um mit dem Team zum Bowling zu fahren; ein guter Beschaffer kümmert sich darum.
Completer – Die Rückendeckung Die Rückendeckung kümmert sich darum, dass das Team und das Projekt abgesichert sind. Sie hat eine Auge darauf, dass Dinge fertig werden und vollständig sind und verhindert, dass es – vor allem gegen Ende des Projekts – die eine oder andere böse Überraschung gibt. Häufig ist die Rückendeckung eine begeisterte Testerin und ein Fan von Continuos Integration und automatischen Backups. Eine ihrer wichtigsten Aufgaben ist es, dem Team vor Augen zu halten, dass der Kunde (und jeder andere Stakeholder) fertige, lauffähige und getestete Software wünscht und mit einem Haufen von fast fertigen, brillanten Konzepten und Features nichts anfangen kann.
Die Verteilung und Gewichtung der Rollen im Team
Wie eingangs geschrieben sollten in einem Team alle Rollen ausgefüllt werden. In einer kleinen Firma, die ihre Mitarbeiter schnell und unkompliziert mit allem Wichtigen versorgt, ist der Beschaffer sicherlich weniger wichtig als in einem durch Formalitäten und Regularien träge gewordenen Konzern.
Chairman und Completer sorgen gemeinsam dafür, dass zum Ende des Projekts – oder zum Ende jedes Sprints – ein lauffähiges Stück Software vorliegt, dass den Wünschen des Kunden bzw. des Product Owners genügt.
Shaper und Plant sorgen dafür, dass Innovation stattfindet und veraltete Technologien abgelöst und verkrustete Strukturen aufgebrochen werden. Gleichzeitig sorgt der Monitor-Evaluator dafür, dass das Team den Boden der Wirklichkeit nicht unter den Füßen verliert. Um dieses Gleichgewicht zu wahren ist es wichtig, dass die Personen, die diese antagonistischen Rollen ausfüllen, im Team auf Augenhöhe diskutieren. Ein Plant, der jedes noch so gute Argument schlicht ignoriert und „sein Ding durchzieht“ ist genauso schädlich wie ein Monitor-Evaluator, der einfach alles mit dem Argument, „Das machen wir schon immer so“ abblockt.
Je kritischer, anstrengender oder frustrierender ein Projekt verläuft, desto wichtiger wird die Rolle der Vermittlerin. Häufig gibt es in großen Firmen Personen, die jeder in seinem Team haben will, weil alles irgendwie besser funktioniert. Team Worker sind wie ein Pflegeöl für das Teamgetriebe; es läuft einfach runder. Wenn es im Team selbst keine Vermittlerin gibt kann die Rolle extern besetzt werden, beispielsweise durch einen Coach oder jemanden aus der Personalverwaltung.
Der Company Worker soll und darf nicht unerwähnt bleiben. In einem kleinen Team muss eigentlich jeder diese Rolle ausfüllen. Erst in größeren Teams gibt es den Luxus, dass sich jemand nur um die anderen Rollen kümmert. Ein Team ohne Arbeiter ist hingegen wie ein Auto ohne Motor – man kommt irgendwie nicht voran ohne dass ständig einer von außen schiebt.
Oft gibt es innerhalb eines Teams Personen, die von ihrem Naturell eine oder mehrere der Rollen ausfüllen würden, ohne dass dies vorgesehen ist. Dies kann zu Konflikten innerhalb des Teams oder mit außenstehenden Personen führen. Ein Team mit zu vielen Anführern und zu wenigen Vermittlern wird nie richtig funktionieren. Teammitglieder in bestimmte Rollen zu zwängen, in denen sie sich nicht wohl fühlen, ist eine Form des „Teamicide“, der Zerstörung eines Teams.
Die Rollen in einem Scrum-Team
Prinzipiell gilt auch in einem Scrum-Prozess das gleiche wie für alle anderen Arten der Projektarbeit: Alle Rollen sollten sinnvoll besetzt sein.
In einer idealen Welt füllt der Product Owner zum Teil die Rolle des Shapers und hat eine visionäre Idee wohin sich ein Produkt entwickeln soll, überlässt technische Details aber dem Team.
Der perfekte Scrum Master ist gleichzeitig Anführer, Architekt, Skeptiker, Vermittler, Beschaffer und Rückendeckung und hat ständig einen wachen, kritischen Blick auf die technologische und methodologische Entwicklung. Da Batman auf Gotham City aufpassen muss ist es in aller Regel notwendig, dass einige der Rollen von Mitgliedern im Team übernommen werden. Es ist umso wichtiger, dass sich ein guter Scrum Master seiner Grenzen bewusst ist und dies auch zulässt.
Der Team Lead sollte eine Mischung aus Shaper, Completer und Monitor sein. Auch hier gilt: Eigene Grenzen erkennen und seine Schwächen mit den Stärken des Teams kompensieren.
Es gibt leider keinen Königsweg, ein erfolgreiches Team aufzubauen. Doch wer darauf achtet, dass die Mitglieder eines Teams nicht nur fachlich zueinander passen, hat klar die besseren Karten.
Das Titelbild wurde ursprünglich von lumaxart auf Flickr hochgeladen und ist dort verfügbar
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Gut zusammengefasst!
Was das Mapping des Scrummasters auf die Yourdon-Rollen angeht, gehe ich mit, dass er
– Anführer
– Vermittler
– Beschaffer
– Rückendeckung
sein sollte.
In der Praxis habe ich häufig gute Scrummaster erlebt, die mit Architektur wenig bis gar nix zu tun haben, sondern sich den nötigen Input einfach von außen holen. Die Rolle „Architekt“ würde ich ihm also nicht per se zuschreiben.
Was den „Skeptiker“ betrifft, so kann dieser Part natürlich vom Scrummaster übernommen werden, idealer ist es aber wenn die Rolle auch im Team vorhanden ist. Schließlich ist es das Team, welches sich auf einen Lieferumfang pro Iteration verpflichtet und dieses Commitment sollte unbedingt von allen getragen werden – da ist es manchmal schwierig, wenn der Scrummaster andere Teammitglieder aufgrund seiner Rolle überstimmt, sei es bremsend (Skeptiker) oder stürmend (Erneuerer).